PROGRAMA

Realizaremos espacios interiores considerando que toda actividad humana tendiente a satisfacer necesidades del hombre solicita como requerimiento para su factibilidad y eficacia espacios caracterizados y organizados. Serán internos y los que llamamos externos, pero definidos. Se propone trabajar la conceptualización y ejercicio propositivo de diseño incorporando las tecnologías de vanguardia, la domótica, con el objetivo de lograr más confort en el espacio, y para promover la interacción con el usuario. El trabajo con tecnología domótica nos amplía las posibilidades de exploración y de creación dejando los preconceptos de imposible y costoso.
La enseñanza de Equipamiento A, constituye para los alumnos casi una especialización en arquitectura ya que se los ejercita en técnicas y tecnologías no vistas en profundidad en la carrera, y que los habilitará para realizar tareas profesionales específicas que hacen a la modificación / transformación de los espacios interiores, tales como remodelación, refuncionalización, reciclaje, con distintas tecnologías.
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Equipamiento hace el Diseño del Espacio Interior.
Tanto el espacio urbano como el arquitectónico está limitado por los objetos, y se llama justamente espacio al vacío que los objetos producen, este sería un concepto práctico. También podemos definir espacio con el concepto de Maurice Merlan Ponty (1965) que manifiesta que el espacio es una sensación producida por la percepción y localización de los objetos. Por otro lado, su doctrina es existencialista, en la misma línea de Heidegger, y remarca que como ser social, el hombre y el mundo se reclaman recíprocamente.
Realizaremos espacios interiores considerando que toda actividad humana tendiente a satisfacer necesidades del hombre solicita como requerimiento para su factibilidad y eficacia espacios caracterizados y organizados. Serán internos y los que llamamos externos pero definidos.
Estos espacios serán estimulantes y no inhibitorios de las funciones, usos y roles previstos para ese espacio, o sea optimizarán ese espacio, (Arq. Naselli, 2005), para lo que incorporaremos las tecnologías de vanguardia, entre ellas la robótica.
En Equipamiento A trabajaremos en espacios limitados, en dos etapas.
La primera etapa es un ejercicio en espacios propuestos en otra materia de nivel IV, articulando en vertical. Tomaremos ese espacio al cual habilitaremos con el diseño de equipamiento.
La segunda etapa implicará espacios existentes, a los cuales los rehabilitaremos y reestructuraremos mediante el diseño de equipamiento.
Convencidos que para lograr arquitectos interioristas debemos conjuntamente profesores y alumnos con una profunda actitud crítica, comprender racional e intuitivamente el sistema de espacios y objetos. Nos referimos a la relación intrínseca entre el mundo objetual y el espacial en relación al hombre, regidos por el diseño y el orden, que se encuentran tanto en la arquitectura como en las técnicas y materiales de los objetos.
Para lo cual llevaremos adelante un programa que es dinámico, en donde se desarrollarán e investigarán los siguientes contenidos.
Habitat, conocimiento de la ciudad /entorno: selección de áreas a trabajar.
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Sitios, espacios: percepción, calificación, reconocimiento, determinación.
Tipologías funcionales: reconocimiento, estudio, “aggiornamento” del mercado.
Cultura arquitectónica: diseño de espacios, ideas, desarrollos.
Cultura objetual: diseño de Equipos en los espacios, interacción.
Invención formal.
Funciones de los objetos y de los espacios.
Variables relacionales entre las dos culturas (Espacio/Equipo), forma, función y tecnología de construcción de los mismos.
Las envolventes, la fachada como sistema, la vidriera.
Las tecnologías y los materiales con su factibilidad, expresividad y mensajes.
Incorporación de las tecnologías de vanguardia para el confort en el espacio, y el diseño con tecnología para promover la interacción con el usuario.
Estudios antropométricos. Ergonomía.
Iluminación natural y artificial. La luz como elemento de diseño. Su impacto en la experiencia del espacio interior.
Capacidad semántica, símbolos. Creación de un propio código de símbolos.
La percepción, el diseño para los sentidos.
Sistemas de expresión, representación, con el croquis utilizado desde la búsqueda de ideas. La informática como herramienta de diseño, no de representación. La animación como método de comprobación.
El diseño Singular y el diseño Corporativo. Imagen Institucional.
Concepto de marketing y su aplicación, desde el programa hasta la gráfica del objeto y la expresión propia del trabajo. Ejercicio con marcas existentes en nuestra sociedad.
Aproximación a la práctica profesional, contemplación de las normativas vigentes en la ciudad.
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A CERCA DEL DISEÑO
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Se busca hacer consciente la experiencia del espacio, el usuario se interrelaciona con el espacio y también con los equipos y la tecnología.
Se sumará a la claridad, amplitud y didáctica de los contenidos del diseño, la tecnología de vanguardia de construcción, de uso, de demostración y comprobación con gráfica, incluyendo la de representación.
El pensamiento occidental intenta evadirse de la enorme inercia que conduce al abismo al haber sido determinada tajantemente la Post-Modernidad como una crisis terminal.
Adherimos, en cambio, a los pensadores que consideran que la post-modernidad no es el fin ni anuncia el que vendría después, sino sólo una crisis dentro de la modernidad. Entonces el planteo sería trabajar en la escena de la arquitectura con libertad y múltiples posibilidades.
Porque la arquitectura es una mutación, es transformar las coordenadas dadas. Y ser Moderno, como diría el arq. Jean Nouvel, “es no ser Corbuseriano sino poseer una actitud sensible ante los fenómenos de emergencia“. Por lo cual la Modernidad dejaría de ser un movimiento histórico, (Nouvel, 2005).
Diseño de Interiores
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En Equipamiento A buscamos hacer conscientes la experiencia del espacio, el usuario se interrelaciona con el espacio y también con los equipos y la tecnología.
La evolución del pensamiento creativo es sorprendente. Se ha dado, quizás, al ritmo de las avances de la ciencia y de la técnica. Y detenerse a valorar la evolución de la relación entre el pensar y hacer diseño requiere de nosotros docentes una propuesta de enseñanza. Pensar una idea y desarrollarla en mente, en croquis, sumado a voluntades personales, tiene hoy otra situación.
En estos días se piensa haciendo, transformando, concretando, algo más complejo que el “descubrir”. El proceso de síntesis se realiza con la creación, incluyendo la coordinación de todos los factores intervinientes en el proyecto. Es un proceso esencialmente crítico e inductivo que permite al arquitecto establecer una correcta valoración, uso y determinación de la propuesta conjuntamente con las variables que se involucrarán. Para el rol profesional y para la formación se propone aquí incorporar variantes en la metodología. Es decir, se sumará a la claridad, amplitud y didáctica del diseño de los c... ontenidos la incorporación de la tecnología de vanguardia de construcción, de uso, de demostración y comprobación con gráfica, incluyendo la de representación.
Esto nos lleva a presentar un tema incorporado a la complejidad de hacer del diseño y a la enseñanza del mismo, que es las tecnologías de vanguardia, tanto para la creación y para el uso como para la representación.
Proponemos la incorporación de las tecnologías de vanguardia a partir de la proto-idea. Ya que diseñar con tecnología es diseñar desde el primer estadio, no aplicarla después. Para lo que se deberá poner atención al proceso de diseño.
Diseño del Espacio
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Para diseñar el espacio debemos reconocer sus cualidades dimensionales, de escala, luz, sonido, formas y colores. Caracterizaremos el espacio para la función elegida. El diseñador optimizará el espacio para que se dé esa función y no otra y de la mejor manera posible, trabajando con la tecnología que nos permite el máximo confort.
Tomando la clasificación de Gui Bonsiepe (2000) que determina que existen tres faces en el diseño interior. Bonsiepe determina que en primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar una tarea que él mismo quiere realizar, por ejemplo escuchar música, vender pasajes de avión, promocionar perfumes, etc. La tercera es el espacio donde el agente/usuario se relaciona o interactúa con los objetos. Esta conexión Bonsiepe la llama interfaz.
Percepción: la percepción es la impresión física producida en nuestros sentidos, visual, auditiva, olfativa, gustativa, táctil. También se pueden agrupar en percepciones ópticas, físicas y sicológicas.
Otra forma de percepción puede analizarse desde el movimiento, la profundidad, la forma y el color.
Sobre todos los valores mencionados si la actitud es sólo visualizar, no saldremos adelante.
Es necesario visualizar el espacio y transformarlo, permitir la interrelación, que el usuario interactúe, (presentación- representación- gráfica). Hay que trabajar la expresión creativa.
Deberíamos diseñar para todos los sentidos y esto permitiría no limitarnos, ni limitar al usuario.
Muchos diseñadores trabajan sólo para lo visual, lo bello, y no les interesa que resulte agradable al tacto, demasiado pesado o ligero, que produzca sensaciones, que tenga olores que conmemoren, etc.
En qué consiste el trabajo del profesional diseñador de interiores?. Consiste en plantear una proyección, una prefiguración de lo que puede ser el espacio.
Trabajamos con imaginación, que se relaciona con la fantasía, la invención, la creatividad.
Bruno Munari asegura que la imaginación ve.(2007). La imaginación es el medio para visualizar, para hacer visible aquello que la fantasía, la invención y la creatividad piensan.
Mientras la fantasía, la invención y la creatividad producen algo que antes no estaba, la imaginación puede imaginar incluso algo que ya existe pero que en el momento no está entre nosotros. La imaginación no es necesariamente creativa. (MUNARI, B. Fantasia. pp 21-28. 2007).
En este trabajo de prefiguración se inicia la composición y, a través del análisis y la síntesis, se realizan mentalmente diferentes pruebas en las que se contrasta la imagen que se gesta contra las diferentes condicionantes que tiene el problema espacial por resolver, hasta encontrar el mejor contenido de la forma y la tecnología. Después se construye el espacio y se cierra el ciclo en el momento en que se verifica la propuesta compositiva con la experiencia del habitante.
Como el trabajo del estudiante es hipotético, no se verificará en la construcción del mismo sino en la representación. Es importante manejar la representación digital, en 3D, y si es posible animaciones, para poder realizar las comprobaciones de la idea proyectada.
TECNOLOGIAS DE VANGUARDIA
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En los últimos tiempos se ha desarrollado un gran avance tecnológico, tanto para la representación como para la presentación. Hay avances tecnológicos para la producción y construcción, tenemos nuevas técnicas y nuevos materiales. Además hay avances en la microelectrónica y sus sistemas que aplicados al espacio contribuyen a la economía de recursos y al confort. Convencidos que la unión entre proyecto de calidad con tecnología de vanguardia aplicados a lo sustentable dan como resultado proyectos de mayor confort que responden a los requerimientos de la sociedad.
Se propone la formación de los alumnos realizando ejercicios de diseño con todos estos avances. Podemos tomar un grupo volitivo de alumnos, experiencia que se viene realizando desde hace años, para incorporar el diseño con tecnología de vanguardia, y tomaremos la domótica, como una tecnología posibilitante de lo dúctil y transformable, además de permitirnos más confort y trabajar con lo sustentable. Esta experiencia la venimos realizando en el taller y en el grupo de investigación.
Reconocemos las tres áreas del desarrollo sostenible: economía, sociedad y ambiente. La construcción debe responder a estos principios, sumados a las exigencias de los edificios públicos que deben satisfacer múltiples exigencias en temas como resistencia al fuego, inundaciones y terremotos, calidad de los materiales, facilidad para integrar redes de tecnología de la información, accesibilidad de las personas discapacitadas y de la tercera edad. A estas exigencias también se debe sumar la incorporación de requisitos de eficiencia energética y huella ecológica. Esto hace que la respuesta a estas exigencias resulte más concreta con los edificios inmóticos.
Concepto de ergonomía
Ergonomía, si bien la Real Academia, Rae (2012), determina que ergonomía.(Del gr.á¼”ργον, obra, trabajo,y-nomía).
1. f. Estudio de la adaptación de las máquinas, muebles y utensilios a la persona que los emplea habitualmente, para lograr una mayor comodidad y eficacia.
2. f. Cualidad de ergonómico (‖ adaptado a las condiciones del usuario). El puesto de conducción tiene buena ergonomía.
La ergonomía es el conjunto de conocimientos científicos aplicados para que el trabajo, los sistemas, objetos y ambientes se adapten a las capacidades y limitaciones físicas y mentales de la persona.
El diseñador de interiores diseña con ergonomía, es decir contempla los requerimientos específicos del usuario, y con el diseño adecua las condiciones para que el usuario pueda realizar las tareas con eficacia, seguridad y bienestar. (http://www.ergonomos.es/ergonomia.php).
DISEÑO como PROCESO
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El diseño está asociado a creación, a ideación con fines de construcción. La sociedad lo reconoce siempre que contemple características de utilidad y de estética.
La ontogénesis del diseño es el proceso evolutivo por el cual se desarrolla o intensifica un determinado carácter del mismo. Proponemos ese cambio con la incorporación de la tecnología al diseño sin la pérdida estructural del proceso. Este se puede dar por relación al medio, a los tiempos o/y generar por la interacción entre sus unidades.
Propuesta
Como dijimos anteriormente, modificaremos entonces la sinopsis por un esquema que incorpore la tecnología en el diseño y contribuya al diseñar – haciendo, y al aprender – haciendo.
Para comenzar, debemos situarnos en las líneas y modos del pensamiento creativo de hoy. Que es diseñar con tecnología?, acaso es ser innovador?
Entendemos por innovador al que descubre, al que altera. O sea, que se permite alterar el ritmo normal o ya pautado de los acontecimientos del diseño.
Elegimos continuar con la metodología de diseñar con heurística, y determinaremos cómo se organiza a partir de ahora con el aporte de estas tecnologías de la solución para garantizar su valor.
No debemos responder simplemente a los requerimientos y posibilidades que da la tecnología, tampoco responder literalmente a las demandas de mercado. El diseñador es educado en el manejo de demandas oportunas que resultan, a veces, ser respuestas demasiado literales. Queremos hacer un giro con la didáctica del diseño en cuanto a determinar la operación metodológica aggiornada. Dentro del método se aceptarán multisemias, aclarando dentro del caos de la demanda y de todo lo que se ofrece, la incorporación de la tecnología, desde la proto-idea, a una velocidad distinta de propuesta, de respuesta, etc